Acornどんぐり
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DEVLOG 0017 / 7

みなさん、こんにちは!

第1回の開発ログへようこそ。

これまで、アドベンチャーモードだけでなく、どんぐり全体が今後どのような方向へ進んでいくのか、もっと分かりやすく伝えてほしいというご意見をいただいてきました。今後、このページを開発ブログとして使用し、アップデート情報、設計上の判断、今後予定している機能、そして私たちが目指している方向性についてお伝えしていきます。

これまでと同様に、ここでお伝えする内容はすべて変更される可能性があります。開発を続ける中で、当初の計画よりも良いアイデアや、別の解決方法が見つかることもあります。私たちの目標は、可能な限り最高のゲームを作ることです。そして、みなさんからのフィードバックは、今後もその方向性を形作るうえで重要な役割を果たします。


アドベンチャーモードの開発

アドベンチャーモードは、継続的に進化していくゲームとして開発しています。

AlphaとBetaは開発上の節目であり、別々のゲームではありません。

Alphaの目的は、アドベンチャーモードが今後成長していくための基盤を構築することでした。最初から大量のコンテンツを追加するのではなく、ゲームの土台となる中核システムの作成とテストに重点を置いてきました。

Betaの目的は異なります。

Betaでは、これらのシステムをより完成度の高い体験へと磨き上げるため、以下の点に取り組んでいきます。

  • ゲームプレイの流れの改善
  • ビジュアル品質の向上
  • UIとユーザー体験の改善
  • より強いゲームプレイループの構築
  • コンテンツの追加
  • ゲームバランスの改善
  • バグ修正と全体的な仕上げ

また、アドベンチャーモード向けに計画している、以下のような大規模なゲームシステムも順次導入していきます。

  • プレイヤー対プレイヤー(PvP)
  • スキル
  • 経済システム
  • 追加のボス
  • 成長要素の拡張
  • ワールドコンテンツの追加

Alpha・Beta・正式リリース間でのプレイヤー進行状況

開発段階が移行する際に、プレイヤーの進行状況がリセットされるのかという質問を多くいただいています。

現在の計画では、AlphaからBetaへ移行する際にも、Betaから正式リリースへ移行する際にも、プレイヤーの進行状況をリセットする予定はありません。

アドベンチャーモードは、継続的に発展していくゲームとして開発しています。新しい開発段階に到達するたびに最初からやり直してもらうのではなく、すでに存在する基盤の上に新しい要素を積み重ねていくことが私たちの目標です。

そのため、みなさんは以下のことを引き続き行えます。

  • 世界を探索する
  • 資源を集める
  • インベントリを充実させる
  • レシピを発見する
  • さまざまなシステムを試す

開発が次の段階へ移行したという理由だけで、それまでの進行状況が失われることを心配する必要はありません。

新しいシステムを導入する際も、可能な限りプレイヤーの進行状況を維持しながら、アドベンチャーモードを拡張していきます。

もちろん、バランス調整や技術的な制約により、特定のシステムやアイテムに変更が必要となる場合もあります。そのような変更が必要になった場合は、十分な余裕をもって事前にお知らせします。

今のところは、どうぞ安心してプレイし、自由に試しながら、引き続きフィードバックを通じてアドベンチャーモードの改善にご協力ください。


アリーナ&チーム戦

シナジーレベルの上限

シナジーレベルの上限について、多くの議論が行われていることは把握しています。

結論から言えば、はい。

以下の両方を導入する予定です。

  • 通常バトルモード(レベル上限あり)
  • エリートバトルモード(レベル上限なし)

具体的な上限値については現在も検討中ですが、私たちの目標は、性質の異なる2つの対戦環境を作ることです。

通常モード

通常モードでは、単にシナジーレベルを可能な限り高くすることよりも、以下の要素を重視します。

  • アイテム自体の性能
  • MODの選択
  • チーム編成
  • 戦略

エリートモード

エリートモードでは制限を大幅に少なくし、装備を可能な限り強化し、その限界まで育てることを楽しむプレイヤー向けの環境にする予定です。

これにより、カジュアルプレイヤーとハードコアプレイヤーのどちらも、自分に合った遊び方で対戦を楽しめるようになります。


アドベンチャーモード

ボス

現在Alphaで登場しているボスは、主にボス戦の基本的な仕組みを導入するために作られたものです。

Betaでは、以下の要素を追加し、この部分を大きく拡張していく予定です。

  • より多くのボス
  • さまざまなボスの仕組み
  • 段階的な難易度
  • より良い報酬
  • 世界を探索する理由の追加

長期的な成長

現在まだ不足している大きな要素のひとつが、キャラクターの長期的な成長です。

これに対応するため、スキルシステムの導入を計画しています。

単一の総合キャラクターレベルを上げるのではなく、以下の両方に基づいて個別のスキルが成長します。

  • 行ったアクションの質
  • そのアクションを行った回数

スキルの例としては、以下のようなものを想定しています。

  • 採掘
  • 木こり
  • 製作
  • 狩猟
  • 釣り
  • 料理
  • 探索

これらのスキルがゲームプレイにどのような影響を与えるかについては、現在も検討と実験を続けています。アドベンチャーモードの成長に合わせて、新しいコンテンツの解放、効率の向上、レシピの解放、追加の成長ルートなどに使用する可能性があります。


目標と方向性

よく見かける質問のひとつに、次のようなものがあります。

「実際、何をすればいいのですか?」

Betaの目標のひとつは、より明確で長期的な目標を用意することです。

現在計画しているシステムには、以下のようなものがあります。

  • 実績
  • デイリークエスト
  • ウィークリークエスト
  • マンスリークエスト
  • コレクション
  • 成長の節目となる目標

プレイヤーが自分の好きな遊び方を自由に選べる状態を維持しながら、短期的にも長期的にも意味のある目標を提供することを目指しています。


プレイヤー対プレイヤー(PvP)

Betaで予定している大きな追加要素のひとつがPvPです。

それぞれのPvPモードは、異なるプレイヤー層や異なるゲーム体験を想定して設計します。

PvE

  • 装備制限なし

ここでは、成長させたキャラクターや強力な装備、実験的なビルドを制限なく楽しむことができます。


ランクPvP

ランクPvPでは、シーズンレギュレーションを適用します。

装備を恒久的に使用禁止にするのではなく、各対戦シーズンで以下のような内容を定める場合があります。

  • 使用可能な武器
  • 使用可能な防具
  • 使用可能なゲーム内の仕組み
  • シーズン固有の特別ルール

これにより、対戦環境を時間とともに変化させながら、過去の装備も将来のシーズンで価値を保てるようにします。


カジュアルPvP

カジュアルPvPでは、原則としてランクPvPと同じシーズンレギュレーションを使用します。

これにより、プレイヤーは競技性の高い対戦に参加する前に、同じルールのもとで練習できます。


ギルド&チームPvP

ギルドPvPとチームPvPについても、その時点のシーズンレギュレーションに従う予定です。


オープンワールドPvP

プレイヤーはPvPを有効または無効に切り替えられるようになります。

オープンワールドPvPでは、原則として装備制限を非常に少なくし、プレイヤーの自由と試行錯誤を重視します。


PvPゾーン

世界の一部のエリアでは、その中にいるすべてのプレイヤーに対してPvPが自動的に有効になる場合があります。

これらのゾーンは、よりリスクの高いゲームプレイを生み出し、プレイヤー同士の交流を促し、記憶に残る体験を作ることを目的としています。


各PvPモードには、将来的にそれぞれ独自の成長システムと報酬システムを用意する予定です。これらのシステムの形が見えてきた段階で、さらに詳しい情報をお伝えします。


アドベンチャーモードとどんぐり基地の連携

私たちの長期的な目標のひとつは、アドベンチャーモードを完全に別のゲームとしてではなく、どんぐりの自然な延長として感じられるようにすることです。

この取り組みの一部は、すでに始まっています。

たとえば、インベントリはすでにアドベンチャーモードとメインのどんぐりシステムの間で共有されています。

Betaでは、以下を含む、さらに多くのシステムの連携を進める予定です。

  • 資源
  • 成長要素
  • 製作
  • 経済システム
  • その他のゲームシステム

一方のモードで行ったことが、もう一方のモードにも自然につながるようにすることが私たちの目標です。


プレイヤープロフィールページ

プレイヤーが自分らしさを表現し、どんぐり全体での進行状況を紹介できるように、専用のプレイヤープロフィールページを導入する予定です。

プロフィールページは、ほかのプレイヤーがあなたについて知り、実績を確認し、あなたが特に誇りに思っているアイテムや成果を見ることができる中心的な場所にしたいと考えています。

プロフィール機能として、以下のようなものを予定しています。

  • 自由に設定できる自己紹介文
  • カスタムプロフィールURL
  • プロフィールアイコンやアバター画像
  • 武器、防具、コレクションアイテムのショーケース
  • 実績の表示
  • 称号、バッジ、シーズン報酬の表示
  • アドベンチャーモードの統計
  • アリーナとPvPの戦績
  • ギルドまたはチームの情報
  • その他のカスタマイズ機能

また、どの情報を公開するかをプレイヤー自身で選べるようにする可能性もあります。

私たちの目標は、プロフィールを自己表現だけでなく、ゲームプレイにも役立つものにすることです。将来的には、ギルド募集、取引、ランキング、実績、シーズンごとの競争コンテンツなどのシステムと連携する可能性があります。

どの程度のカスタマイズを可能にするか、また、どのプロフィール機能を最初に導入するかについては、現在も検討中です。アドベンチャーモードのほかの要素と同様に、プロフィールシステムもプレイヤーからのフィードバックをもとに、時間をかけて成長させていきます。


シナジー

シナジーシステムについて、多くの議論が行われていることは把握しています。

シナジーの目的は、装備を長期的に成長させることに意味を持たせることです。

アップグレード時にアイテムを完全に保護するための費用を高く設定しているのは、その装備に対する大きな長期的投資として位置づけているためです。

その一方で、全体的なバランス、成長速度、そしてシナジーがゲーム全体の中でどのような役割を持つべきかについて、まだ改善の余地があることも認識しています。

Betaを通じて、ゲームプレイデータとコミュニティからのフィードバックをもとに、引き続きこのシステムを調整していきます。


今後の情報発信

今後も、このページを主要な開発ブログとして使用していく予定です。

また、みなさんに以下の内容をより分かりやすく知っていただけるよう、開発ロードマップの公開も始めます。

  • 現在取り組んでいること
  • なぜ特定のシステムを作っているのか
  • 私たちが目指す長期的なビジョン

ロードマップは柔軟に変更されるものであることをご理解ください。

どんぐりの開発を続けていく中で、より良いアイデアや、問題を解決するためのより良い方法が見つかっていくはずです。

数か月前に作成した文書に厳密に従うことよりも、ゲームをより楽しいものにすることを常に優先します。

改めて、これまで寄せてくださったすべてのフィードバックと、継続的なご支援に感謝します。

アドベンチャーモードはまだ開発の初期段階にあります。これからも、みなさんと一緒に作り上げていけることを楽しみにしています。


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